avvincenti avventure

Non siamo più nel secolo scorso, quando le edicole erano piene di fumetti disegnati male e scritti peggio; oggi c’è molta più professionalità e, di conseguenza, più qualità dei prodotti. Così anche un giornalino che si potrebbe sottovalutare come Playmobil magazine, ritenendolo solo un prodotto per bambini, nel numero 2 presenta due avventure avvincenti con protagonisti le action figures della casa. Nella prima storia, Un ladro in cantiere, un ladro compie una rapina in una banca analogica di Playmo-City e nasconde i soldi in un cantiere. F. e M. (non dico i nomi per non fare spoilerismo) sono due operai che proprio in quel cantiere svolgono il loro lavoro, faticoso ma tranquillo perché la Playmobil non ha ancora realizzato il pupazzo dell’umarell. Sfogliando il giornale che un loro collega utilizzerà per farsi il classico copricapo, perché lui lavora a nero e quindi non si mette il casco, i due leggono della rapina e della ricompensa che è stata offerta per chi riesca a catturare il ladro. Le forze dell’ordine, infatti, non hanno agenti da disporre a tale bisogna, poiché sono quasi tutti impegnati nel delicato compito di fare la scorta a politici magistrati e scrittori di bestseller, e qui va ricordato che di fronte a una storia di fantasia il lettore deve disporsi ad accettare anche situazioni narrative poco credibili come questa. I due operai calcolano quanto dovrebbero lavorare per guadagnare il corrispettivo in voucher dell’ammontare della ricompensa. Intanto, dopo due mesi, approfittando del fatto che un operaio fannullone e lavativo si è dato malato con la complicità di un medico compiacente che ha abiurato il Giuramento di Ippocrate, il ladro si fa assumere come sostituto nel cantiere per recuperare il bottino. Ma i due operai scoprono le sue macchinazioni, messe in atto appunto con i macchinari edili, e, grazie anche alla maldestria del ladro, lo acciuffano e lo consegnano alla polizia che sorvola sulla faccenda della ricompensa, ma i due eroi ridono comunque soddisfatti, e cosa c’avranno da ridere non si sa, però l’avventura si chiude qui. La seconda storia, intitolata Fuga dall’arena, ci porta al tempo dell’antica Roma, quando, per risparmiare sulla spesa pubblica, l’Impero dismise le arene demaniali vendendole ai privati per quattro sesterzi. Il proprietario dell’arena dove combattono i due protagonisti G. e N. gestisce anche un giro di scommesse clandestine sui duelli, e nell’evento clou della prossima riunione è previsto proprio il combattimento tra i due. Ma G. e N. sono amici e decidono di combattere per finta senza ferirsi, e quando il proprietario li incita a malmenarsi i due gli scagliano addosso serpenti e scorpioni vivi, spaventandolo come se si trattasse di uno di quegli show televisivi dove ai concorrenti fanno cercare le perle in mezzo ai porci o fanno mangiare il cervello di scimmia, e ne approfittano per scappare. Il finale è aperto: i due, anche se tra di loro non si sono fatti del male, non sono comunque degli intellettuali pacifisti smidollati drogati, ma veri uomini amanti della pugna, grande o piccola che sia, e si propongono di andare in Egitto, dove ci sarà una campagna militare, a esportare un po’ di democrazia. Ma i due sono su un carro e non si capisce come potrebbero arrivare in Africa, se non c’è manco il ponte sullo stretto per fare tappa in Sicilia. E poi quei due puzzano di bruciaticcio, come direbbe Totò, e non si può escludere che cambino programma e se ne vadano a Mykonos.