Un Grande Gioco Illustrato

Quello delle Feste è il periodo in cui in genere la gente si riunisce per giocare giochi che nel resto dell’anno non prenderebbe neanche in considerazione. E quest’anno, anche se con la parola “riunirsi” si rasenta il penale, la Zeriba Illustrata vi propone ugualmente un gioco di società, poi con chi dove e a che rischio giocare sono fatti vostri. Inoltre, mentre quasi tutti gli altri giochi sono diseducativi perché basati su battaglie o invitanti all’accumulo di soldi e altri beni materiali, con questo gioco non si vince niente ma si imparano tante, beh non molte, alcune cose e soprattutto si riflette sulla vacuità dell’esistenza umana. Divertitevi quindi con

IL GIOCO DEL CATOBLEPA

In realtà volevo proporre nient’altro che un gioco dell’oca ma le oche erano finite, era rimasto solo un catoblepa, però le regole del gioco sono le stesse. Occorrono delle pedine, a piacere purché siano brutte, e un dado. Partendo dalla casella di partenza si tira il dado e si avanza del numero di caselle indicato dalla faccia del dado rivolta verso il cielo stellato o il soffitto annerito dalla muffa. Se si capita sulla casella con un personaggio si esegue la sentenza indicata nel catalogo apposito. Vince chi arriva preciso preciso nella casella finale ovvero la 31,5 , esatta metà della consueta casella 63, altrimenti si retrocede di tante caselle quanti sono i numeri in avanzo, non preoccupatevi perché comunque si vaga nei paraggi, ma qui fa d’uopo un esempio: se il concorrente è nella casella 30 e il dado esterna il numero 3 si arriva con 2 alla 31,5 e con l’1 restante  si retrocede alla 31, se invece il dado dà 7 deduco che è un dado dadaista. Il gioco simboleggia la vacuità e vanita del perseguimento di una meta e l’arrivo è rappresentato dal Grande Acquitrinio, orrenda allegoria della desolata condizione umana. E ora il catalogo delle sentenze e in ultimo il tabellone da stampare a colori o in bianco e nero a seconda dei mezzi a disposizione.

CATALOGO DELLE GRAZIE E DELLE PENE

3 SANT’ANTONIO Sant’Antonio non ti teme: vade retro di due caselle.

6 FRANZ KAFKA Al risveglio dopo una notte buia e tempestosa Gregor Samsa si ritrova trasformato in un enorme catoblepa e decide che è il momento opportuno per fare due chiacchiere col suo principale guardandosi negli occhi. Accompagnalo fino a 3 caselle più avanti.

8 JORGE LUIS BORGES Con Jorge Luis Borges tutto è possibile, avanza di 3 o 4 caselle, come preferisci.

10 ERMANNO CAVAZZONI Stai fermo 2 turni, volendo anche 3, ad ascoltare le divertenti fantasticazioni di Ermanno Cavazzoni.

14 DON ROSA Don Rosa vuole disegnarti in una sua storia e per evitare di impantanarti in beghe legali, ché la Disney sarebbe capace di porre il copyright pure sul Catoblepa, sguscia avanti di una casella.

17 CATOBLEPA Hai diritto a tirare di nuovo il dado.

20 PLINIO IL VECCHIO Il buon vecchio Plinio il Vecchio deve compilare una scheda con i tuoi dati biografici biologici e biometrici: stai fermo 1 turno.

22 HOLDEN IL GIOVANE Sguscia avanti di 2 caselle prima che quel fannullone del buon vecchio giovane Holden ti chieda dove vanno i catoblepa d’inverno quando ghiacciano gli acquitrini.

25 NEGUS Il Negus Neghesti è stalkerato dai rasta che con il loro reggae soporifero ti fanno venire sonno: assopito, stai fermo 1 turno.

29 REGINA DI SABA La Regina di Saba forse non è mai esistita, però neanche il catoblepa, quindi niente.

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